ダメージ計算について
詳しくはこちらダメージ軽減について
ダメージ計算式
リーダースキル、スフィア、バフBB、アイテムは足し算。
属性の相性、クリティカル、スパーク、怪我は掛け算。
※防御力は考慮していません。
攻撃力×(1.0+LS(自分)+LS(フレ)+スフィア+攻撃力UP補助BB+○撃石+○○薬+BB倍率)=基本ダメージ
基本ダメージ×1.5(弱点属性)×0.5(苦手属性)×1.5(クリティカル)×1.5(スパーク)=与えるダメージ
テクニカルなダメージ計算式
攻撃力×【バフ項】×【スパ項】×【クリ項】×【弱点項】×【HIT項】=与えるダメージ |
※防御力無視
【バフ項】
【バフ項】= (1.0+BB倍率+LS1+LS2+ExS+攻スフィア+Aバフ+Bバフ+Cバフ+Dバフ+Eバフ+Fバフ+Gバフ+Hバフ+攻石+攻薬)
Aバフ
Attack buff:【攻撃力up】ミセル、トウテツ、マハル、ナドレなどのSBB
Bバフ
BB damage up buff:【BB威力up】ディオン、ウィル、ヴェルニル、アグレイザなどのSBB
Cバフ
Conversion buff:【変換攻撃力up】アリュート、リベラ、カリス、ルシアスなどのSBB
Dバフ
overDrive buff,【OD中攻撃力up】オーバードライブ中に攻/防/回 all+100%
Eバフ
Elemental buff:【属性攻撃力up】ゼファー、シグネス、グライブなどのSBB
Fバフ
Faital status aliments buff:【状態異常の敵に対して攻撃力up】ミーファ、ドレヴァスなどのSBB
Gバフ
garnering buff:【蓄積攻撃力up】 マハルLS、ルシアスLS、ファルオンExSなど
Hバフ
Homeobody rainforing buff: 【自己攻撃力up】レーゼ、ロギオンなど自分自身の能力をupさせるSBBなど, 2015.11.30実装
Sバフ
実装予定、スパーク時に能力up
※戦闘中に確認できるアイコン説明欄に存在する。追撃バフが実装された時にリストアップされたが未だに実装されていない。(追記2015.09.17)今回のupdateでさらに細かく分類された。実装間近か。
”Cバフ(コンバフ、転換バフ)”
”Cバフ(コンバフ、転換バフ)”=(1.0+LS1+LS2+防or回orHPスフィア+防or回orHPバフ+防石+防薬)×(防御力or回復力orHP/攻撃力)×転換倍率
※互いに異なる種類の変換バフの重ねがけは不可。
※変換バフで上昇したパラメータをさらに変換バフで底上げすることはできない。
【その他の項(※HIT項除く)】
その他の項= (1.5+LS1+LS2+ExS+スフィア+BB+※スパクリ)※スパーククリティカルはスパークの項目に入る
【HIT項】
【HIT項】= [1.0+追スフィア+追ExS+追バフ(1.0+補正倍率)x追加HIT数]
※現在、通常攻撃のみ
※追スフィア=スフィアによる追加HIT数、追ExS=ExSによる追加HIT数、追バフ=バフによる追加HIT数
計算例
- ・例1:アークBB(追加HIT数+2) = [1.0+1.0x2] = 3.0
- ・例2:セレナUBB(追加HIT数+2,補正倍率+100%) = [1.0+(1.0+1.0)x2)] = 5.0
- ・例3:宝剣レクシーダ(追加HIT数+1)+アークBB+セフィアUBB(追加HIT数+2,補正倍率+130%)
= [1.0+宝剣レクシーダ(1.0)+アーク{(1.0)x2}+セフィア{(1.0+1.3)x2}] = 8.6 - ・例4:神器テリオ=ビブラス(追加HIT数+2)+ExS(追加HIT数+1)+アークBB+セフィアUBB
= [1.0+テリオ(2.0)+ExS(1.0)+アーク{(1.0)x2}+セフィア{(1.0+1.3)x2}] = 10.6 - ・例5:宝剣レクシーダ(追加HIT数+1)+神器テリオ=ビブラス(追加HIT数+2)+ExS(追加HIT数+1)+ラガンLS+ラガンBB+ゼファーUBB
= [1.0+レクシーダ(1.0)+テリオ(2.0)+ExS(1.0)+ラガンLS{1.0-0.5}+ラガンBB(1.0)+ゼファー{(1.0+1.0)x3}] = 12.5
補助BBの倍率
バフは同系統のみ後から使ったバフで上書き。その他は持ち越し。
倍率 | ユニット |
---|---|
+115% | ミセル(SBB)、ゼルバーン(SBB) |
+110% | ミセル(BB)、ゼルバーン(BB) |
+100% | ヴァイス、コル・オウル ローランド(自身)、レーゼ(自身) |
+70% | レオロン |
+50% | ホワイトレブラ、ランシア(BB/SBB)、エリモ(BB/SBB) |
+40% | ヴァルガス、ランセル、マグルス |
+38% | エゼル |
+35% | アトロ |
こちらも参考にしてください。
→バフ効果早見表
→SBB・UBB倍率とバフ倍率表
BBダメージ
BBは素の攻撃力に依存します。
攻撃力1000、BB倍率が50%の時
通常攻撃1000ダメージ、BB攻撃1500ダメージ
↓
これにLS100%+ミセルBB110%を発動
通常攻撃3100ダメージ、BB攻撃3600ダメージ
クリティカル、スパークに関するLS、BB計算
LS:閃撃の覇刃(クリティカルダメージかなりアップ)
1.5倍 → 3.0倍(LS) → 4.5倍(LS+LS)
LS:重激の閃光(スパークダメージかなりアップ)+BB:ヒノカグツチLv10(3ターンスパーク時のダメージアップ)
1.5倍 → 2.0倍(LS) → 2.5倍(LS+LS) → 3.0倍(LS+LS+BB)
備考、TIPS
同系統の補助BBを同時に発動しても重ね掛けできない。(後にかけた方の効果だけが残る)
「戦闘開始から2ターン~」などのLSは一部重ね掛けできないスフィアがある。
※例:ジャミルのLSに村正は重ね掛けできない
補助効果(バフ等)のあるBBは使用直後から効果があるのでモーションが終わるのを待つ必要はない。
また、スパダメ・BCHCアップはバフ前のキャラの攻撃にも途中から効果があるが、攻撃力・クリダメアップ,属性付与はバフ前のキャラの攻撃には効果がない。
基本ダメージをHIT数で割ったのが1回のダメージになる。つまり、HIT数が多くても少なくてもダメージ総量に影響はない。
※HIT数が多いとスパークし易い、アイテムドロップしやすいといった利点はあるが、スパークはHIT数1回ごとに個別計算で乗るため、攻撃回数が少ない方がダメージ増加の恩恵が大きく出易い。