よくある質問
一般
質問 | 回答 |
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始めてみたけど何をやればいいの? | まずはクエストでストーリーを進めたり、ゲートの狭間内月曜ダンジョン魂の修練場 でレベルを上げ、スタミナやパーティコストを増やそう。 |
どのユニットを育てたらいいの? | 試練や戦記の攻略パーティ例で使用されているユニットを確定召喚で入手し、優先的に育てましょう |
○○のユニットは使える? | 人によって千差万別なので、どう使いたいのか、他の手持ちのユニットとの相性等、一考した上で具体的に質問しよう。ただ、使えるかどうかだけの質問では、使えるor使えないとしか返答できない。wikiトップにある質問掲示板も活用しよう。 |
どうやってユニット育てるの? | 合成 |
ユニットの進化素材を教えて! | 進化素材早見表 |
進化素材はどこで入手できるの? | 進化素材入手場所 |
タイプって何? | タイプについて |
タイプの当たりは? | ユニット毎の性能で優秀なタイプが変わる為、一概に言えない。一般的には、HPが高い事で汎用的なアニマや攻撃の高さからスコアアタック等で活躍できるブレイカーが優秀とされている。 |
BBレベルどうやって上げるの? | ・合成強化のコツ:ドロップユニットを合成して確率でBBレベルを上げる。 ・バーストフロッグ:合成する事で必ずBBレベルが1上がる。 ・バーストエンペラー:合成する事で必ずBBレベルが5上がる。 ※ゲームに慣れて来たら、帝都ランドール内のアクラス召喚院管理局でスロットや交換所を利用すると楽。 |
UBB(アルティメットブレイブバースト)の使い方は? | OD・UBBについて |
スフィアフロッグについて | スフィアフロッグを素材にして強化合成を行うと、ベースユニットのスフィア枠が1つ追加される。追加できるスフィア枠は1ユニットにつき1つのみで、同じユニットに2体以上のスフィアフロッグを合成する事はできない。スフィア枠を追加したユニットは、進化後もスフィア枠の追加状態が引き継がれるが、スフィア枠が2つのユニットを、合成素材として他のユニットに合成してもスフィア枠は増えない。 |
幼魔について | 強化合成の際に素材にする事でベースユニットの能力を上昇させる事が可能。尚、各能力の限界上昇値はユニット毎、レアリティ毎に設定されており、それを超えた強化合成は行えない。能力を強化したユニットは進化後も能力上昇値が引き継がれ、進化する事で限界上昇値の上限が増す。ただし、幼魔を合成したユニットを他のユニットに合成しても能力上昇値は増えない。 ・力の幼魔パクパク:攻撃+20 ・守の幼魔ガンジュ:防御+20 ・癒の幼魔フワール:回復+20 ・体の幼魔モーリン:HP+50 ・全の幼魔アルトン:攻撃+60、防御+60、回復+60、HP+150(各幼魔3体分) ※上昇値の合計はユニット詳細画面の各能力の右側に、限界上昇値に満たない場合は黄色、強化限界の場合はオレンジ色の数字で表示される。 |
特性強化のSPにある鍵って何? | 1つ上の項目を取得すると鍵が外れ、取る事が可能になる。元の特性を強化するものが大半の為、元となる特性を取得しなければ鍵が外れない。 ・例:マグルスにある特殊系統「被ダメージを半減」の効果継続ターン数が2ターンになるの鍵20は、1つ上のBB・SBBに「被ダメージを半減」追加を強化するものであり、SP60で「被ダメージを半減」を取得すると鍵が外れ、SP20(合計80)で半減が2ターン継続となる。 |
幻創進化ユニットのSP上げってどこがいいの? | 特性を解放する為に必要なSPを取得する為には、クエストでドロップする雑魚ユニットを合成する方法が良い。wikiトップのクエストボーナスを参考に、ユニット取得率UPや体力半減といったボーナス効果のあるクエストを選択するか、消費体力と時間効率の良い「ミストラル地方-ミストラル-冒険者の草原-冒険のはじまり」を周回しよう。「冒険のはじまり」ではユニット以外でも回復薬の素材が大量に入手できる。蘇生薬調合で回復薬を大量に消費する為、一石二鳥。また、何度も調合を行う事でレコードの調合回数稼ぎにもなる。 |
レア素材はどこで落ちる? | レア素材入手法 |
どんなスフィアがあるの? | スフィア |
ミミック系の宝箱の見分け方は? | 通常の宝箱とは違い、宝箱が一定間隔で僅かに動く。ミミック系はミミック、バットミミック、ドラゴンミミック、メタルミミックの4種。進化素材で必要な為、わざと開ける場合が多いが、オート時に開けたくない場合は設定で宝箱をオフにすると良い。 |
BB説明にある、"かなり"とか"大幅"の強弱関係は? | 効果や発生率などの表現について |
ダメージ計算について知りたい | ダメージ計算について |
受けるダメージについて知りたい | ダメージ軽減について |
ユニットが売却、納入できない | ユニットのお気に入りを外しているか確認しよう。パーティ(通常・アリーナ・レイド等いずれか)に入っていても売却、納入共にできないので、再度確認しよう。 |
フレンドがクエストに出てこない | 1度選択したフレンドは6時間経たないと再度表示されない。 |
長時間戦闘していると端末(特にAndroid端末)の動作が異常に遅くなるけど、解決法は? | アプリ内で確保されたメモリの領域解放が上手く行われないことが原因の可能性あり。解決法は以下の通り。 ホーム画面(戦闘画面)>MENU>設定>バトル設定の項目にある、演出に関する項目(バトル演出表示、環境演出表示、ドロップアイテム表示数、Spark表示数)をOFFまたは最小に設定することで多少改善される。また、戦闘中にユニットのステータスを見ないことでも改善される。 このユニット長押しでステータスを何度も見ると、まともにできない程かなり重くなるので長期戦では見ないほうが得策と判断。 |
試練等で入手したユニットやスフィアを売却してしまった場合、再度入手できる? | できるものとできないものがあります。できるものは交換所で5000ptで1度だけ再入手可能です。コラボイベントで入手したユニットやスフィアは交換所では再入手できません。 →交換所で再入手できるユニット・スフィア |
どんな機能が追加されたのか知りたい | 新規追加機能 |
ゴーレム語って? | ゴーレムや氷塔が使う言葉でありリムの隠し暗号としても用いられている。 また、第三部ロッカザルムの魔動鎧バルヴァースの台詞もゴーレム語である。 解読には制覇の書3に記載された解読表が必要となる。 ※ディアスティマの台詞はゴーレム語とは異なるものであり、現在のところ解読不能 |
バフ、デバフ等について
バフ、デバフに関しての質問 | 回答 |
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バフ・デバフってそもそも何? | バフ:一時的なステータス・与ダメージUP効果(攻撃力アップ・防御力アップ・クリティカル率アップ等) デバフ:一時的なステータスDOWN効果(弱体・病気・怪我等) |
バフのかかるタイミングは? | ユニットごとに補助効果発動のタイミングが変わる(移動後に発動や移動無し即時タイプ)。その為、手動でユニットAが行動→初段が当たる前にユニットBでバフを発動しても間に合わないケースがある。 |
バフの発動する順番は? | 移動後に補助効果を付与するタイプだと、手動では攻撃前に間に合わないケースもあるので、基本的には優先順位の高いバフから発動していこう。 |
バフの優先順位は? | 攻撃アップ、属性付与、クリティカル、防御無視などは既に攻撃を当てているユニットには効果がなく、逆にスパーク、BC、HCアップは攻撃中でもバフが乗る(BC、HCのドロップ率がアップといったスキルは、攻撃1hit毎に判定が発生している為)ので、前者を優先的に付与していこう。 |
もし同系統のバフを使いたい時、順番どうすればいいの? | 基本的に効果upの低い順からになる。何故なら、バフ、デバフは後に使った効果に上書きされるため。効果が低くても上書きされるので注意しよう。 ・例:攻撃up140%→攻撃up80%の順で発動した場合は80%が適用される。 攻撃up80%→攻撃up140%の順で使うと良い。 |
UBBとBB/SBBの重複について | 2015年6月11日のアップデートにより、UBBとBB/SBBが同系統のバフである場合において効果が同時に適用される際、「効果を上書き」から「効果が両立」されるようになった。 ・例:被ダメ1/4UBB→被ダメ1/2SBBの順で発動した場合、被ダメは1/8になる。UBBとBB/SBBの発動順が逆の場合でも同様である。 |
自分単体のデバフ効果と味方全体に付与するデバフ効果は重複するの? | デュラン等のSBBにあるような、自分のみに効果のあるデバフ(発動30%、敵ATK-50%)と、味方全員の攻撃に付与するデバフ効果(発動10%、敵ATK-20%)はそれぞれ別種のデバフとして扱われるため、重複して敵に与えることが出来る。(敵側に表示されるアイコンは1つのみ)ttp://i.imgur.com/DyUacXN.jpg |
転換バフと通常バフは上書きされるの? | ××に応じて〇〇アップと単に〇〇アップは上書きされない。(〇には攻撃、防御等の同じステータスの名前が入る) ・例:エリモの防御力アップバフとメルキオの攻撃力に応じて防御力アップバフは共存する。 ただし、転換元が違えど転換先が一緒だった場合は上書きされる。 ・例:回復力に応じて防御力が上がる&攻撃力に応じて防御力が上がる。 |
弱点属性ダメージアップについて | LSやEXS、BBでの複数属性攻撃、属性付与、バフ、スフィアなどに限らず、ユニットの属性の弱点属性へのダメージにしか適用されない |
ダメージ半減、軽減BBについて | 同じターン内で発動した場合、バフ、デバフと同様に、効果は後に発動したスキルに上書きされる。 ・例:半減BB→軽減BBの順で発動した場合は軽減BBが適用になる。軽減BB→半減BBの順で使うと良い。2T半減BB→1T半減BBの順で発動した場合も上書きされるので注意。 |
攻撃系BBの威力アップ効果について | 表記上ではBBのみ威力アップすると勘違いされがちだが、攻撃系で括る為にこのような表記になっている。よってSBB、UBBも同様に威力がアップする。 |
回復系BBの効果表記について | まず、回復系BBには即時回復するものとターン終了時に回復するものがある。以後、前者をA、後者をBとする。解析データは「2500~3000+rec(recovery:回復)*22.5%」等と記載されている事が多い。ここでいうrecは回復力を表しており、Aの場合は回復BB使用ユニットのBB使用時の値を参照し、Bの場合はそれぞれのユニットごとの値を参照している。どちらもLS、スフィア、BBのバフ等の補正を含む。 ※ただし、Aの実際の回復量は、さらに被回復ユニットの回復力の100%が加算される。解析データ記載時には冗長になりやすいため省略されている。またBの効果をサイヴォルドなどでターン開始時にもってきても回復量は変わらない。 ・A例:味方全体のHPを大回復(+2700~3000+rec*32.4%)、回復ユニットの回復力:2000、被回復ユニットの回復力:1000ㅤ→ㅤ実際の回復量:4348~4648の中からランダム ・B例:味方全体に3ターン、ターン毎にHPを回復(2500~3000+rec*15%)、被回復ユニットの回復力:1500ㅤ→ㅤ実際の回復量:2725~3225の中からランダム |